Fenomena Perilaku Konsumtif Pada Pemain Game Online Mobile Legends: Bang Bang Dikalangan Mahasiswa Uniska Banjarmasin

Naufal, Rifai (2022) Fenomena Perilaku Konsumtif Pada Pemain Game Online Mobile Legends: Bang Bang Dikalangan Mahasiswa Uniska Banjarmasin. Diploma thesis, Universitas Islam Kalimantan MAB.

[img] Text
Lembar Pengesahan Rifai Naufal.pdf

Download (74kB)
[img] Text
Surat Pernyataan Rifai Naufal.pdf

Download (90kB)
[img] Text
Rifai Naufal_removed.pdf

Download (100kB)

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah memahami dan menggambarkan perilaku konsumtif pada pemain Game Online Mobile Legends: Bang Bang dalam berbelanja dan menghabiskan waktu di Game tersebut, memahami dan menggambarkan faktor pendorong pada pemain Game Online Mobile Legends: Bang Bang dalam berbelanja dan menghabiskan waktu pada Game tersebut, menggambarkan dampak dari perilaku konsumtif pada pemain Game Online Mobile Legends: Bang Bang. Metode penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif dan pendekatan fenomenologi dengan jenis penelitian deskriptif kualitatif. Data dikumpulkan dengan cara wawancara kepada 5 Mahasiswa UNISKA. Analisis data menggunakan dengan pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemain Game Online Mobile Legends: Bang Bang berperilaku konsumtif dengan cara menghabiskan uang dan waktu untuk Game Online tersebut. Adapun faktor pendorong pemain berperilaku konsumtif ada 2 yaitu faktor eksternal yang dipengaruhi oleh lingkungan dan faktor internal yaitu motivasi dalam diri, terpengaruhi oleh marketing, harga diri, dan kepuasan pribadi. Selain itu ada dampak dari perilaku konsumtif oleh pemain dampak positif nya adalah kepuasan pribadi, sebagai investasi, dan kesenangan dan dampak negatif nya adalah kesulitan menabung, boros, tidur larut malam, dan kelelahan. The purpose of this study is to understand and describe the consumptive behavior in Mobile Legends: Bang Bang online Game players in shopping and spending time in the Game, understand and describe the driving factors in Mobile Legends: Bang Bang online Game players in shopping and spending time on the Game , describing the impact of consumptive behavior on players of the online Game Mobile Legends: Bang Bang. The research method uses qualitative research methods and phenomenological approaches with a qualitative descriptive type of research. Data were collected by way of interviews with 5 UNISKA Students. Data analysis uses data collection, data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The results showed that players of the online Game Mobile Legends: Bang Bang behaved consumptively by spending money and time on the online Game. There are 2 factors that encourage players to behave consumptively, namely external factors that are influenced by the environment and internal factors, namely motivation in oneself, influenced by marketing, self-esteem, and personal satisfaction. In addition there is the impact of consumptive behavior by the player his positive impact is personal satisfaction, as an investment, and his pleasure and negative impacts are difficulty saving, wastefulness, sleeping late, and fatigue.

Item Type: Thesis (Diploma)
Uncontrolled Keywords: Perilaku Konsumtif, Game Online, Mobile Legends: Bang Bang, Mahasiswa UNISKA
Subjects: H Social Sciences > H Social Sciences (General)
Depositing User: Rifai Naufal
Date Deposited: 22 Dec 2022 02:33
Last Modified: 22 Dec 2022 02:33
URI: http://eprints.uniska-bjm.ac.id/id/eprint/12487

Actions (login required)

View Item View Item